Telltale Games: Фалит от успеха
PC

Telltale Games: Фалит от успеха

Какво се случи с компанията? Една история за провал по шаблон

Tellltale Games е компания, основана през 2004 година в Сан Рафаел, Калифорния от бивши служители на LucasArts - Кевин Брюнер, Дан Конърс и Трой Моландър. Дълго време се подвизава на Indie пазара, като първоначално печели малки, но лоялни фенбази като тези на Sam & Max, Wallace & Gromit и Homestar Runner. В последствие се сдобива с лицензи и разработва игри за франчайзи като Back to the Future и Jurassic Park.

Научих за компанията с нейния голям успех. През 2012 г. Tellltale Games направи много силен ход като се възползва от интереса към The Walking Dead и пусна епизодична игра с история, развивана от решенията на играча. Фокусът падаше върху героя Лий и малко момиченце на име Клементайн, което той спасява и защитава в пост-апокалиптичния зомби свят. Играта имаше силно филмово усещане, което увличаше играещия, подпомогнато от много доброто актьорско озвучаване и емоционалната история. Разликата с филмите беше, че играчът имаше избор как да продължи сценария. Но решенията бяха често морално тежки, свързани със съдбата на героите около Лий и Клем.

Успехът на играта беше огромен за една Indie компания. Tellltale Games направиха над 40 млн. долара от продажби към началото на 2013. Това беше и моментът, в който те трябваше да направят прехода към голяма компания. Постепенно се сдобиха с лицензи за нови франчайзи, сред които Batman, Guardians of the Galaxy, Game of Thrones, Minecraft. Стигна се и до партньорство с Netflix за разработването на интерактивен сериал за стрийминг платформата. Всичко се нареждаше идеално. Компанията вече имаше достъп до по-сериозни ресурси, по-големи франчайзи и повече опит. 

Преди около 2 седмици обаче Tellltale Games фалира. На 21 Септември в Туитър се появи изявление от CEO-то на компанията, Пийт Хоули, че всички освен 25 служителя са били освободени. 

Основната причина е финансова. Отново в Туитър, известен гейминг журналист Джо Парлок сподели, че единствената печалба на компанията е дошла именно от The Walking Dead. Не само това, но и всички служители са били освободени без предупреждение и обезщетение, поради банкрута на компанията.

Беше ми трудно да повярвам, че нещата си били толкова зле за компанията, но графика от сайта SteamSpy ми отвори очите. 

Реално никоя от последващите игри не се е и доближила до успеха на първия сезон на The Walking Dead. Всъщност, след първия сезон, играта с най-много продажби е втори сезон, но с по-малко от половината от продажби, в случая в Steam. Нито Game of Thrones, нито Borderlands или пък Batman успяват. Провалът е сериозен.


 

Как успя компания, която имаше в ръката си роял флъш, да се провали толкова много?

За да се стигне до отговора, трябва да се тръгне от самото начало, първоначалния успех. Какво не подобриха или направиха различно от тогава? И връщайки се към 2012-та година, покрай разработката на The Walking Dead излизат 2 имена - Джейк Родкин и Шон Ванъмън, сценарист и директор на първия сезон на играта. В интервюта преди и след успеха личи, че целият екип е работил с голяма мотивация и желание над проекта. Вътрешен източник споделя и за големия натиск от ръководството тогава, за по-скорошно излизане на играта, което е техния тогавашен най-голям проект след неуспеха на Jurassic Park. И Родкин, и Ванъмън не се поддават на натиска, а резултатът вече е ясен.

След това обаче, нещата се променят драстично. Един от тогавашните програмисти, Андрю Лангли, споделя за периода след първия сезон, че се е разхождал из огромния офис без да познава никого. Компанията се разширява от малка група хора до студио с над 300 служителя. Тогава възниква и изявено разделение между ръководство и екип. 
Анонимен източник споделя пред “The Verge” и нещо крайно притеснително:

Често колегите не оставяха никаква документация. Хората се сменяха толкова много, че в доста случаи чувах остарели истории, а човекът, който ми ги споделяше, казваше, че това е последното, което чул

Двигателите на успеха пък, Родкин и Ванъмън, напускат компанията точно в този период и не участват в разработката на никоя от последващите игри


През 2013 от Telltale започват работа върху втория сезон на The Walking Dead, както и на нова поредица - The Wolf Among Us. Година по-късно вече работят над 3 заглавия едновременно - Game of Thrones, Borderlands и Minecraft.

Отново служител, пожелал анонимност споделя, че за да се справи с натоварването и сроковете, компанията е започнала разместване на разработчици от един проект в друг, което водело до обърквания. В последствие започва и наемането на още повече програмисти за един отдел като това често задълбочавало проблема. “9 майки не могат да износят едно бебе за месец” е използваната фраза в интервюто.

В него той продължава да говори за това как постепенно стандартът паднал, фокусът бил върху бройката на епизодите. Менажирането на времето бил основен проблем, водещ до чести големи промени в последните мигове. В други интервюта и коментари в интернет форуми с някои от множеството минали през компанията служители, думите му се затвърждават. Голяма част от бивши служители се оплакват, че имало периоди, в които работили по над 14 часа на ден в продължение на дни.

Telltale обаче в този период, поне отвън, е изгряващата звезда. Това привлича множество тъкмо завършили програмисти, които с ентусиазъм влизат в този изгряващ проект. Привлечени са и от неограничената платена отпуска, която студиото предлага. Да обаче, в интервюто си пред “The Verge”, анонимният служител, разказва друга, може би за мнозина, позната история. Често мениджърите са се възползвали от ентусиазма и наивността на тези млади програмисти. Те били претоварвани, а от друга страна не смеели да се оплачат от графиците си. Неограничената отпуска пък била мит. Отпуската означавала да затрупаш колегите си с дори още повече работа. Намират се и множество оплаквания за проблеми със заплащането, което било под средното за иначе скъпия район, в който компанията се намира.

В основата на множество от проблемите излиза едно име - това на Кевин Брюнер. The Walking Dead е бил именно негов проект, но след успеха той остава на заден план зад Родкин и Ванъмън. Според мнозина, множеството спорове по време и след пускането на играта, са довели до тяхното напускане. В последствие и други ключови фигури от този звезден екип ги последват и се започват вече описаните проблеми.

Един от проджект мениджърите разкрива в свой разказ, как Брюнер се е мешал в работата на всички екипи, което често е било голяма пречка в работния процес. В разказа си той споделя за множество случаи, в които е трябвало да се консултира с него за дребни работи като "цвета на тапетите на стената в една от сцените". Накрая става ясно, че сред висшите мениджъри, Брюнер бил познат като “Всевиждащото око на Саурон” от “Властелинът на пръстените”.

Всичко това се отразява и на качеството на игрите. След The Walking Dead компанията не успява да надгради и вкара нови механики или функции в последващите заглавия. Голяма роля в това изиграва именно хаосът вътре в компанията. Множество от новите програмисти биват принудени сами да се учат на game engine-а, който Telltale използва. Липсва или е недостатъчна комуникацията и документацията от вече напуснали и/или настоящи служители. В същото време, спада и нивото на историите в игрите, което за такъв тип игра е водещо. Появяват се и множество критики за илюзията на избор в тях. Telltale се гордее, че всяко заглавие дава пълен контрол на играча и неговите решения са ключови за историята и края на играта. В множество случаи това се оказва мит, дали чрез незначителни решения или такива, които биват обърнати от сценаристите още в следващия епизод.

Историите и разкритията "отвътре" не спират дотук, но няма смисъл да се продължава. Падението на Telltale е бизнес класика. Една компания, която помирисва успеха и се разраства с прекалено бързи темпове и то с токсичен директор, който страда от нуждата за тотален контрол. Едно разминаване между желание и възможност. 

Разкритията на бивши служители обаче, описват картина, която малко или много може да бъде видяна във всяка компания от бранша, където все по-малко се работи за феновете, а повече за финансите. Разделението между управленски екип и разработчици става все по-голямо. Това води до проблеми и компромиси от всякакво естество. 

Жалко е, че Telltale не се справи с растежа, но случилото се е напълно резонно на база управлението в преходния си период. Иронично, че компанията, която даваше толкова много избор в игрите си, остана без такъв. И то, след като през годините получава не малко критики за “илюзията на избора” в игрите си. 
 

 

Свързани страници

Виж всички

Няма коментари

Напиши коментар