Third Omen или записки по българските инди проекти
PC

Third Omen или записки по българските инди проекти

Едно интервю с Гергана Грънчарова, CEO на Incineration Productions, в което тя разказва за състезателния си характер, как да събереш един чудесен екип, защо да избереш Kickstarter и колко е важно да имаш план.

Българската инди сцена расте и се развива с всяка изминала вечер - защото кой програмист работи сутрин? Наскоро виждаме постоянен поток от български творения и с право обществения интерес се насочва към тази сфера от бизнеса, на която тепърва ѝ предстои да си развива потенциала.

Научих за един интересен български проект, наречен Third Omen на Incineration Productions. Third Omen e мрачна екшън-приключенска игра със собствена митология, изпипан саундтрак и страшен екип. Останах впечатлен като разбрах, че изпълнителният директор е в списъка на “30 под 30” на Форбс за 2016 година и е носител на много други награди.

Удаде ми се възможност да си поговоря за бизнеса във видеоигрите и видеоигрите чрез бизнеса с Гергана Грънчарова, CEO на Incineration Productions. Срещнахме се тъкмо след втория сняг на зима 2018/19 в една късна утрин, в деня на официалното пускане на Kickstarter кампанията зад Third Omen.



Гергана Грънчарова, CEO Incineration Productions

Как един млад човек в България стига до това да е изпълнителен директор на инди гейм студио?

Още от невръстна възраст имах готов отговор на трудни въпроси като “Какво ще правиш, когато пораснеш?”. Знаех, че ще управлявам собствен бизнес. Работя от 14-годишна и от тогава се занимавам по един или друг начин с маркетинг и продажби. Взех бакалавърска степен по бизнес администрация от УНСС, като за ужас на родителите ми това беше единственото нещо, което бях кандидатствала. “Ами ако не те вземат?”, питаха ме те. Аз бях твърдо убедена, че ако въобще ще уча нещо, то ще е бизнес администрация. Ако не ме вземат, няма смисъл да се занимавам. Водещ фактор в решението ми беше, че се преподаваше управление на бизнес чрез геймификация - правехме различни финансови модели и прогнози, управлявахме бизнес във виртуална среда и всякакви такива неща, които симулират това, което мечтаех да правя. След като си взех дипломата се чувствах подготвена за всичко. Беше много грешно виждане, но все пак е важно човек да се чувства уверен в това, което прави.

По това време стартирах първия си бизнес. LeadersPlay беше организация за дигитални продукти и игровизирани обучения за деца и младежи в сферата на предприемачеството, финансовата грамотност и личностните умения. Бях доволна, но имаше нещо, което не ми харесваше. Тъй като бяхме в сектора на услугите, работата ми не можеше да се развива и мащабира до толкова, колкото ми се искаше. Търсех нещо, което да е по-свързано с продукт, който да направиш веднъж и да продаваш занапред. Затова започнахме да правим мобилни и настолни игри в същата насока. Трябваха ни програмисти и тогава се запознах с моя съдружник Юрий, което се оказа много важно.

LeadersPlay беше успешен проект.  Получихме различни награди, измежду които и за най-добър стартиращ бизнес от Форбс. В България не се говори много за такива постижения и за мен също не са от такова значение. Те обаче са признание за работата на мен и екипа ми, че това, което вършим, има смисъл. 


Видеоигрите рядко са първи избор на човек в началото на управленската си кариера. Как стана част от тази индустрия?

Интересно е, понеже никога не съм си падала по “нърд” неща. Не са ми били интересни, не съм имала такива приятели. Промяната дойде, когато Юрий лека-полека започна да ми показва неща от света на гейминга. Полека и търпеливо ми разкриваше за хобито си - Виж тук тази игра, виж там тази история, дай да ти разкажа това и онова. Покрай него започнах да се интересувам.
Понеже съм с адски състезателен характер, хич не ми беше трудно да се запаля. Първата игра, която ми пуснаха на компютър, беше Dark Souls. След шестия час все още се борех с първия бос, но това не ме отказа. На всичкото отгоре това се случваше на работа! До сега съм изиграла целия Dark Souls, минах Bloodborne, Darksiders, Diablo, God of War, Nier: Automata и нямам намерение да спирам.


Как се роди идеята за Third Omen и Incineration Productions?

Дойде момент, в който продадохме LeadersPlay и можехме да поемем във всяка посока. Покрай всичките останали неща, за които ми беше разказвал, Юрий успя да прокрадне и идеята за Third Omen, която беше просто негова хрумка. На мен ми се стори интригуваща и се захванах да проуча възможността. След като Юрий ми разказа за идеята си, няма да ви лъжа, сигурно 1 месец съм чела коментари в интернет под различни игри, видеоклипове, статии, изявления, публикации и какво ли не. Накрая сложих пред него един текст с обем на дипломна работа, обобщаващ откритията ми (смеем се, но по тона ѝ разбирам, че не преувеличава).

Първата стъпка в плана беше да съберем 5-6 души, с които да работим след работно време. Трябваше да направим технологично демо, с което да търсим външна инвестиция. Предпочетохме инвеститор пред издател с цел да запазим контрол и независимост над играта, креативния процес и развитието в бъдеще.

През юни месец 2017 пуснахме обява в няколко български групи за инди разработчици и за 2 часа ни бяха писали 35 души. За нас това беше истинско чудо, защото по принцип е трудно да се намерят хора за това.

Бързо започнахме работа, но още на първия месец 80% от хората си тръгнаха и наистина се отчаях, но беше за добро. В крайна сметка начинанието ни е трудоемко и сложно и в екипа няма място за хора, които не са напълно отдадени на каузата. На тези, които останаха, знаех, че мога да разчитам. Че могат да работят заедно и да се подкрепят в най-трудните моменти. Екипът ни е невероятен и съм благодарна за това.

Февруари 2018 технологичното демо беше готово и започнахме да си търсим инвестиция. Беше брутално. Да намериш финансиране за видеоигри е много тежко начинание. Писах на всички фондове, които успях да намеря. Около 3% от тях благоволиха да ми отговорят и така за два месеца получих към 400 отговора, които бяха почти еднакви: “Начинанието звучи много интересно и ти желаем успех. За жалост когато инвестираме в нещо, искаме да участваме в управлението, а няма кого да пратим, който да разбира от видеоигри. Няма как да се включим.”

Накрая си намерихме инвеститор по най-нелепия начин. Моят ментор разказал за нашия проект и идея на най-добрия си приятел. Той, разбира се, разказал на друг приятел, който, в незнаен бар, се срещнал с частен инвеститор, който разпитвал за нещо интересно в България, което да подкрепи.

След 2 дни се срещнахме с въпросния инвеститор. Срещата трябваше да бъде 40 минути, но в типичен български стил си говорихме над 2 часа и изяснихме почти всичко около инвестицията - какво и колко ни трябва, за колко време, какви са условията. За тези 2 часа много си допаднахме, което за мен е много важно. Все пак, когато някой инвестира, той се превръща в партньор. След време ще трябва да взимаме големи стратегически решения, ще делим дялове и ще управляваме компанията. Ако не се харесваме, този процес няма как да е благополучен.


Разкажи ми за екипа зад Third Omen.

В момента сме петима артисти, двама програмисти и аз. Отговарям за маркетинга и развитието на компанията, но и всичката останала обща работа (смее се). Сега имаме чистачка, но преди поемах и нейните функции с удоволствие. Средната възраст на екипа е 27 години и това се усеща по интересен начин. Всички са готови да си кажат когато нещо не им харесва или не им е ясно, за да бъде обсъдено. Чувствам като да няма невъзможни неща за нас. Работим заедно, помагаме си, никой не се страхува да си изрази мнението, а ако не знаеш нещо, съвсем нормално е да седнеш и с помощта на другите да се научиш. 

Винаги съм си мечтала да имам точно такъв екип. Лесно е да надъхаш някого и да видиш, че дава всичко от себе си, за да се постигне това, за което всички работим.

Средата много ми харесва, защото е много креативна. Никой не се притеснява да изглежда глупаво. Често когато нещо не се получава, сядаме заедно и си говорим за как ще се случи. Така успяваме да си планираме процеса от самото начало. Говорим си за музиката, атмосферата, историята, която искаме да разкажем. Честно казано не вярвам, че за 2 месеца и половина друг екип би успял да направи това, което ние постигнахме.


Каква е ролята на администрацията и маркетинга в едно гейм студио?

Много рядко в едно инди студио има човек, който да се занимава с планиране и маркетинг. Често се случва един екип да работи 3-4 години върху проект и накрая да не може да го продаде. Затова е важно да има човек, който може да погледне нещата от обективна бизнес гледна точка и да даде трезва оценка на работата. За повечето от разработчиците играта е тяхното чедо, автономно създание, което заслужава внимание и уважение. Колкото и да съм привързана, това за мен остава бизнес начинание и си запазвам качеството да мога да оценя работата ни обективно. Имаме цели и показатели, които си залагаме като част от общия план, които дават насока на работата ни.

В студиото работим заедно и си говорим за това, което вършим. Това ми дава възможност да се запозная с начина, по който тече работата. Научавам, че за да се направи този модел, трябва да се мине през този процес, който има тази и тази стъпка.  Като изпълнителен директор трябва да знам колко време ни отнема дадена задача, защо нещо се случва по точно определен начин и точно определен човек може да го свърши. Това е важно при разпределянето на работа и определянето на срокове.


Спомена, че намирането на правилното финансиране в тази сфера е трудно. Kickstarter е популярна платформа, но ползването ѝ винаги е било нож с две остриета по отношение на гейминг проекти. Как избрахте именно нея?

За мен Kickstarter е маркетинг оръжие. Да, може да събере пари, но главната му функция в нашия случай е да измери интереса на хората към продукта. Много ясно може да ни покаже дали посоката, в която сме поели, е правилна. Освен тази прекрасна оценка на маркетинг възможностите на проекта, резултатите от Kickstarter ще ни отворят врати към следващия рунд за инвестиции, защото можем директно да кажем “Х на брой хора имат такъв интерес към този продукт”, което е стойностна информация за бъдещ инвеститор.

Негативните ефекти от успешно Kickstarter финансиране най-често идват припрекалено бързо и непланирано разрастване. Ако една компания има ясен план за това как и какви хора ще се наемат и какви разходи ще се правят, такава опасност няма. Имам финансов план за всички възможни суми, които можем да получим, и съм разписала за колко време ще ни стигнат, какво може да се промени и какво можем да си позволим. За да имаш успешна Kickstarter кампания, трябва да си планираш целия процес преди реализацията му. 

Това е следващата стъпка за нас и съм убедена, че е правилната. 


Както си говорехме така спокойно на външна маса на една пицария близо до Руски паметник, изведнъж се появи Юрий и с Гери продължиха към следващата си задача. Аз останах с чувството, че българската гейм индустрия е на път да поведе национална реформация с една видеоигра и целенасочен план за бъдещето.

Няма коментари

Напиши коментар