Slay the Spire, или игрите с карти
Ревю

Slay the Spire, или игрите с карти

Защо науката вреди на импровизационния дух?


Картите хвърчат навсякъде...

Slay the Spire предлага приятна атмосфера, олекотен геймплей, и увлекателна комбинация от самоусъвършенстване, дразнене, влечение и чувство на постижение. По-обща идея за какво представлява играта можете да придобиете от предстоящото видео ревю. Тук ще се впусна в по-конкретни размисли върху разни страсти и елементи от разглежданата творба.


Предполагам, че не изглежда баш по този начин.

Като начало, за да разберем какво ни очаква в генерален план, можем да погледнем страницата на играта в Steam. Първо забелязваме “Много позитивни ревюта” и като цяло отлична оценка от общността. Ако човек се зачете в ревютата остава с ограничена представа за механиките на играта, но разбира едно нещо - страшно е пристрастяваща. Дали някоя мацка се оплаква, че бабата в семейството се опасява за внучето си, понеже Slay the Spire се оказва по-увлекателна за мацката от новороденото ѝ детенце, или виден Steam Curator разказва за безбройните стратегии, опитвани в безсънните нощи - ревютата подсещат, че човек трябва да си помисли преди да се реши на инвестицията. Малко игри притежават такава сила. За мен това са само Dragon Age: Origins и първия Dead Space.


I like the iron boy...

Важно е да се спомене, че Slay the Spire е в Early Access. Сега, нямам навик да си купувам игри в такъв стадий от развитието си, понеже знам от малък, че за недовършена работа не се плаща. Колко често се случва да се окажем силно разочаровани от големите очаквания и слабите резултати в подобни ситуации? В общия случай студиото има готина идея, мотивацията е висока в началото на всичко, получават разни пари, не им се работи, и до там с играта. Пак потребителите са прецакани. Гадния капитализъм. Все тая, случаят тук не е такъв. Капитализмът така или иначе единствено вреди на тея, дето нямат капитал. Кой не е чел Капиталът, кой не е чувал за него?

Не говоря за вестник "Капитал". Не искам и да кажа, че Slay the Spire е инвестиция, която не си заслужава. Напротив. Пичовете работят усилено, и това си личи - четат коментарите, оправят бъговете, актуализират играта и даже пуснаха третия герой.
Прехвърляме се на статиите за играта от други медии. Сега, играта е готина, и е от малко студио. Какво повече му трябва на един автор, за да започне да ги боготвори? 


Това е един приятелски настроен магазинер, когото можем да срещнем няколко пъти по време на изкачването си.

Разни интернационални медии посрещат Slay the Spire като спасителя на видеоигрите с карти от тиранията на Hearthstone. Други пишат по 10 статии за играта, описвайки как е правена, колко са разработчиците, какво са си мислели докато са рисували чудовищата в Кулата и как краде от любовта ни към близките хора. Реално интерес има, понеже играта е иновативна и смела. MegaCritGames не се опитват да създадат новия хит, нито измислят нов жанр - те просто комбинират два готини гейминг течения и действат.

Така, вече започвам с чисто субективните впечатления. Имам около 10-15 часа реален геймплей - и в тях два успешни пробега и 22 загуби. Значи, сложна е играта, окей, има стръмен learning curve. Проблем е, че втория и петия пробег бяха успешни. Без да съм си променял стратегията, очилата, клавиатурата, бирата, или каквото и да е, следващите 17 пробега са все неуспешни по една или друга причина. Не мога да си го обясня.


Тук се отървах на косъм. Ето така изглежда менюто с наградите - понякога има и елексири, може би някоя реликва...

Следващите думи може да прозвучат като извинение или оправдание - можете да ме съдите колкото си искате. Фактът е, че не обичам да чета гайдове за игри. Просто чувствам, че мамя - все пак от играта очаквам да ме научи на нужните механики, взаимодействия, варианти и всичко останало, което е важно за игра с карти. Първите стъпки в Slay the Spire са подобни на тези в Hearthstone - няколко опростени битки, съпроводени с упътвания. Получените знания са простички, полезни и тотално недостатъчни за игра на високо ниво.

Допълнително, при типичните RPG, shooter и какви ли не заглавия трудността на препятствията, които ще срещаме, е скриптната - очаква се, че на нормална трудност при еди-какво си изиграно време, ще можете да се справите с дадено изпитание. Разработчиците знаят къде ще се намираме и как ще стигнем до там, и са планирали пътя ни след това - трудно е да изпаднем в позиция, в която нямаме какво да направим и просто губим. В roguelike изданията, обаче, това съвсем не е така. Нашият достъп до карти, амулети, реликви, подобрения, и каквото друго може да се намери в играта не е гарантиран. Не е сигурно и какви врагове и изпитания ще срещнем. Следователно, за да можем да вземем оптималното решение на даден кръстопът, трябва да знаем какви са възможните изпитания, които можем да срещнем, в близък и далечен план. Това вече изисква познания и информация за алгоритмите на играта, което можем да си извадим главно чрез статистика - а кой има времето сам да си прави извадки и да води записки? Ще продължа тази тема малко по-нататък.


По този начин приключваме успешен пробег - събраните точки (score) са щетите, които нанасяме на най-висшия враг - сърцето на Кулата.

Докато пишех този текст, успях да изджаскам още една победа, и вдъхновението ме окрили. Какво ме дразни, питате вие? (Не питате, и не ви интересува, но ще ви кажа.)

Нещо, което е общо за игрите, и по-конкретно походовите, е че има точна формула за успех. Няма значение за каква игра говорим - винаги има оптимален подход, който или ще доведе до най-бързо решение, най-висок score, или просто победа. Като човек последовател на импровизацията и експериметирането, това ме гложди. Всичко започва с античните математически задачи - за пример ще дам Ханойските кули. Това е задание с два елемента - вертикални прътове, 3 на брой, и дискове с различна големина, с вариращ брой, които се нанизват на въпросните прътове. Базовия вариант на задачата е с 3 диска. Пъзелът винаги започва с всичките дискове наредени последователно с най-малкия отгоре върху един от прътите. Заданието е да се стигне до позиция, в която дисковете са в същата подредба, но на друг прът. Правилата са следните - местим само по един диск, като можем да го слагаме единствено на друг прът, и диск не може да се сложи върху по-малък от него. При споменатите условия за да изпълним заданието ни трябват 7 хода при оптимални действия. Ако дисковете са 4 на брой - 15 хода. Според формулата - при n на брой дискове трябват 2n − 1 хода. При оптимални действия. То си е игра, пъзел, но понеже има един правилен начин за игра, трябва да го следваме - ако не искаме да изглеждаме глупави. 


Това беше последния враг - нарича се the Time Eater, и от време на време прекъсва хода на играча, с което става по-силен.

Например, легендата гласи, че в някакъв индийски храм в Kashi Vishawanath (няма и да правя опит за транслитерация) има голямо помещение с 3 амортизирани от времето стълба, придружени от 64 златни диска, нанизани връз прътите. Следвайки древно пророчество, група Брахмини (представители на кастата, или caste, от индийската социална йерархия, която се занимава ексклузивно с религиозни дейности) имат задачата да ги подредят спрямо правилата на гореспоменатия математически пъзел. Когато успеят, пророчеството обещава, познатият нам свят ще стигне своя край. Ако вярваме на логиката (което трябва да правим) и приемем, че въпросните жреци могат да местят по диск на секунда, ще стигнем до заключението, че от изходна позиция до завършена задача ще изминат 264 − 1 секунди, или 585 милиарда години. Това са 42 пъти възрастта на Вселената, или 130 пъти възрастта на планетата Земя. The more you know.

Това, което искам да кажа с тези писания, е, че рядко логиката води до резултат по увлекателен начин, дори и да е оптималния. Колко по-готино щеше да е, ако вместо да чакаме жреците да си свършат работата и да знаем кога просто ще приключим, живеехме в постоянен страх, че някой ще направи някоя глупост и ще затрие модерната цивилизация за отрицателно време? :InsertDTrumpMeme:


Така изглежда интерфейсът на магазинера. Забележете колко простичко изглежда всичко, но все пак приятно. Нямам пари да си купя каквото и да е.


Това е едната от реликвите, които успях да събера - дава ми бонус точка енергия в началото на всеки ход, с която мога да играя повече карти, но не мога да събирам пари - това доведе до предходната снимка.

Отдалечихме се от темата. Все пак имам още нещо да спомена преди да завърша това ревю. Спомняте си как в параграф 4 споменах проблемите със самоучението в roguelike игра, че трудно ще се запознаем с алгоритмите без външна информация? Аналогичен е и проблемът ми с игрите с карти - най-прост пример Arena-та в Hearthstone - където трябва да знаем шанса да ни се падне дадена карта по време на draft-ване, признаците на генерално успешните композиции и донякъде поведението на опонент от даден клас и достъпните нему карти. Тази информация или ни се набива в съзнанието след десетки 0-3 арени, или чрез изучаване на статистическа информация, задълбочени трактати и специализирани видеа на тема “Генерални характеристики на екосистеми от вид Hearthstone, подвид Arena”. Пак името Trump ми идва наум. Това важи за повечето игри с карти. Освен при Yu-Gi-Oh, там целта е просто да си набиеш целия дек в ръката и да плеснеш 3 чудовища на полето посредством 15 ефекта в един ход преди противниковия играч да е успял да прочете текста на Field картата ви.


А сега накъде?

Slay the Spire e хем roguelike, хем с карти. Демек трябва да сме запознати както с алгоритъма на генерирането на терен, така и с “душата на картите”.

Накратко, за да сме постоянни в постигането на добри резултати в Slay the Spire, трябва или много игра, или много четене. Може и да го постигнете с брилянтен ум, но аз там нямам опит, може да споделите в коментарите как е.
 

показване на 1 от 1 Коментар