The Witcher III: The Wild Hunt - кой, къде, кога и защо
Ревю

The Witcher III: The Wild Hunt - кой, къде, кога и защо

За какво говорим, когато говорим за вещери?

Накратко, играта предоставя простичък геймплей с готини механики и главен герой, достоен за водеща роля в чикфлик предаване за пълнолетни дами. Дразнещо всеобхватна крафтинг система, увлекателни битки, проста ненатрапчива история с различни избори и sidequest-ове за месеци и интересни герои набутани в голям свят с достойна фентъзи стойност.

Какво трябва да знаем, преди да се хвърлим във вещерския свят, така безвкусно наречен Континента?

Нашия герой се казва Гералт и е вещер.


I've come here to slay monsters and chew bubblegum. And I'm all out of bubblegum.

На въпросния Континент си живели мирно елфите в продължение на неизброими години, докато в един миг се случили много неща. Главното събитие е наречено The Conjunction of the Spheres, в груб превод, Скупчването на Сферите. Аз го интерпретирам като сблъскване на светове. В следствие на този катаклизъм на спокойния елфски свят се пръкват безброй чудовища, измежду които и хората, и бая магическа енергия. Това се случва 1500 години преди събитията в играта.

В годините след катаклизма се обосновава конкретна и много интересна работна позиция - професионален изтребител на чудовища, наречен вещер. Понеже се оказвало прекалено опасно за нормални хора, вещерите претърпявали потенциално фатални мутации. Вещерите ставали нечовешки бързи, силни, виждали в тъмното, можели да използват силно токсични вещества, за да си подобряват бойния капацитет, и получавали магически способности. Никой не искал да става вещер, и понеже самите вещери са безплодни, те крадяли деца. Досущ торбаланчовци. 

В ерата на Гералт повечето чудовища са вече изтребени, и е трудно за средностатистическия вещер да се изхранва. За наш късмет Гералт е особено иновативен - освен че ступва по някое чудовище тук и там, той спи с вълшебнички, вре си носа в кралските проблеми, и от време на време спасява света.

Та наш Гералт се бори срещу подлостта, бедността, кръвожадните вампири, официалните дрехи и нехаещите татковци с помощта на своите бързи рефлекси и акъл, тук-там някой приятел от пиянските години, и вещерските енциклопедии.

Като фабула сагата не представлява нещо извънредно като идея - поредния фентъзи свят, познат единствено на запалени читатели. Докато CD Projekt RED не започват своя път към най-доброто RPG на 2015.

Сега, защо Witcher 3: The Wild Hunt има сериозен комерсиален успех, настрана от постиженията на маркетинговия екип?


К'во направи, бе, Гоше...

Да разделим едно RPG заглавие на съставните му части с цел обективен анализ. 

На първо място ще сложа техническия аспект на играта - графика, звук, оптимизация и устойчивост. CD Projekt RED са разпознаваемо студио със стабилни финансови възможности. От друга страна все още трябва да си закрепят репутацията на творци от най-висок ранг. Заради тези фактори аз не бих очаквал незадоволително представяне в технически аспект - пичовете имат ресурсите и мотивацията. В The Witcher III графиката е изпипана - всякакви чудовища, бомби, гори, таверни и жени изглеждат правдоподобно. Звуковата обработка не представя нищо извън нормалното. За музиката - после. Бонус е, че играта не е безхаберно оптимизирана за машини, струващи колкото средностатистически съветски автомобил (това, ако не е ясно, означава “скъпи машини”). Бъгове е имало в началото - крашове, безочливо продължително зареждане, фреймдропове и други познати всинца чуми - аз играх пачнатата PC версия и нямах проблеми.


Бойни стилове бол.

Под геймплей разбирам действията, които могат да се извършват в играта и удовлетворението от тяхното изпълнение. От тази гледна точка, CD Projekt RED  успешно съчетават доказани методи от други заглавия в амбициозен и мащабен проект за революционно open-world RPG от най-висок клас

The Witcher 3 използва класическата камера от 3то лице, която претърпява тънки модификации в зависимост от дейността ни - ако сме в битка с група противници, камерата е далеч зад нас, докато в бой с единичен противник ни предоставя близка картина. В затворени пространства става сложно, но това допринася към атмосферата - да размахваш еднометрови смъртоносни късове метал из селската кръчма не е занимание за аматьори.


Тръпката от удължаването на сенките и озверяването на обкръжението от първата игра липсва.

Битките в играта са с простичка бойна система, без това автоматично да ги прави лесни. Тактическият елемент е почти скрит и за негова сметка се разчита повече на механика. Разполагаме с голям набор от методи за справяне с противниците - два меча, арбалет, бомби, въпросните магически знаци, дори околната среда - било то канари, бурета с барут, пчели или други потенциални опасности. Колкото повече вдигаме трудността на играта, толкова повече трябва да познаваме опонента си - какви еликсири, отвари и бомби да приготвим, с какъв тип отровно покритие да си намажем меча, дори какъв тип броня да облечем - и най-важно, да знаем как и кога ще бъдем атакувани.


Да седнем, да пийнем, пък ще се разберем, някак си.

Системата за развитие на героя не е прекалено сложна - получаваме точки при вдигане на ниво, с които си развиваме уменията. Интересен елемент включва присъствието на позиции за активни умения - което умение присъства в тази схема, е активно, останалите, дори и да имат точки в тях, са неактивни. Това принуждава играча да се ограничава в избора на способности, особено в ниските нива, и разрешава използването на специализирани умения за конкретни ситуации без нужда от тотално преправяне на героя.

Крафтинг системата е силно опростена в сравнение с предишните игри в поредицата. Многобройните диаграми, които можем да намерим скитайки из обширните планини, поляни и пещери, могат да са за бомби, брони, мечове, примамки за чудовища, еликсири и други неща. Повечето нужни материали отново могат да бъдат намерени, купени или създадени, но има и дразнещо редки съставки, които не можете просто да гугълнете. Говорейки от собствен опит, стремежът за достигане на пълен набор от диаграми, схеми, рецепти, формули и какво ли още не в крафтинг системата добавя поне 10 часа геймплей.

Колегите в офиса викат, че съм бил “гийк”. Дали това е така или не - ‘ич не ми е. Мога да ви кажа, че за мен историята, която една игра се опитва да ни предаде - нейното послание - и най-вече, отношението към играча, оказват силно влияние върху мнението ми за творбата. Разказвателният елемент в The Witcher III е умело развит с оглед на отворения свят и мащаба на играта. Персонажите са достоверни и имат разбираеми желания и терзания - историята позволява да се запознаем с всяка замесена личност точно толкова, колкото ни е нужно, за да изпитаме някакво чувство на съпричастност, омраза, удоволствие, съжаление, или каквато и да е човешка емоция към участниците във фабулата. В началото на главната история нещата се движат плавно и контролируемо, случващото се е наситено с различни дейности и сме свободни да изберем какво ни влече. Към края, обаче, възможностите ни са ограничени, но за сметка на това сценаристите от CD Projekt RED ни предоставят завършена история без съществени дупки


Филантроп или самотен вълк?

Единственото нещо, което може да се използва от едно AAA заглавие години след неговия рилийз, е музиката. Поляците са се погрижили и този аспект от играта да е изпипан за автентичност и бонус точки за стилно изпълнение. Пичовете са ангажирали цял оркестър да запише парчета с привкус от източноевропейски фоклор - има дори песен на български език, именувана Steel for Humans. Пеят на някой си там Лазар. По отношение на музиката с The Witcher III може да се мери единствено Need for Speed: Underground 2.

Като функция от гореспоменатите измерения се явява цялостната атмосфера на играта - квинтесенциалното впечатление, с което оставаме след досег с творбата. От цялото това уравнение зависи колко часове ще прекараме в света на кикиморите и колко яростно ще защитаваме достойнството на CD Projekt RED в киберпространството.

Та защо The Witcher 3: The Wild Hunt е толкова успешна? Защото студиото комбинира най-доброто от RPG сферата и го облича в оригинална опаковка, без каквито и да е икономии по производството.


Ай наздраве.

Източници: Digital Trends, Imgur.

Няма коментари

Напиши коментар